Le 27 juin dernier, plusieurs enseignant-e-s ont profité de la première activité consacrée à la programmation dans le cadre du future classroom lab du Centre fri-tic. Pour mémoire, ce fut l’occasion de tester différents outils de programmation en classe. Retour sur les différentes explorations proposées.

Les deux robots mis en avant dans le Canton de Fribourg :

Lego Mindstrom EV3

Le robot Lego, mis au point par l’équipe de Papert (inventeur de la programmation LOGO) au  M.I.T. Medialab a été introduit dans les classes dès 1998. Le principe est simple : une brique intelligente où se branche des capteurs et des actionneurs, le tout dans l’univers des briques LEGO. Un monde infini de constructions intelligentes s’ouvre aux élèves et les variations sont sans fin. La programmation se réalise par l’addition et la modification de « puzzle » (version Mac, PC et iPad). Le point fort est la simplicité et la grande amplitude (de la fin du primaire à l’université). Ce robot est soutenu par une très grande communauté mondiale. Idéal pour apprendre la pensée logique, il faut cependant garder à l’esprit que nous restons loin du code enfermé dans le logiciel « puzzle » de LEGO. De nombreux sites expliquent comment s’en séparer (JOS : http://www.lejos.org).

Thymio

Le champion suisse (Youhouhou) des robots d’apprentissage à l’école. Contrairement au robot précédent, celui-ci est monté avec tous les capteurs et actuateurs nécessaires pour apprendre le code (on peut même y accrocher des pièces LEGO). Malheureusement, la version iPad se fait toujours attendre- Le Thymio est livré avec une clé pour le sans-fil, son interactivité est très poussée, surtout en ce qui concerne la compréhension du fonctionnement des capteurs. La programmation est aisée grâce à l’environnement graphique évolutif ASEBA. On passe aisément de graphique (comme le LEGO) au Blockly, Scratch et pour finir dans directement au code (vision parallèle des choses pour mieux comprendre). À ce sujet, lires l’article de Stéphanie Burton sur le blog des collaborateurs du Centre fri-tic. Terminons en soulignant l’existence d’une très grande communauté francophone, le Thymio étant le robot officiel du moyen d’enseignement français « 1, 2, 3 codez, de l’association la Main à la pâte.

D’autres modèles de robots :

Makeblock

Fans de « Mécano », ce robot est fait pour vous ! Sur une base d’arduino, ce robot se programme avec un petit logiciel graphique Open Source « mBlock » basé sur Scratch 2.0 (PC, Mac, iPad, Android).  Les évolutions sont nombreuses : pièces et capteurs sont en vente en kit ou à la pièce. Attention, certaines pièces sont petites : destiné plutôt au S1, S2.

OZOBOT

Le plus petit robot programmable du monde avec ces 2,54 cm2. Livré avec de nombreux petits logiciels (PC, Mac, iPad), il est très ludique et permet d’appréhender la programmation au moyen de feutre de couleurs, car il suit les traits et réagis aux changements de couleur. Il est également programmable avec Ozoblockly, un éditeur visuel web qui se complexifie avec le temps (de débutant à expert). De nombreux jeux sont disponibles ainsi que de nombreux exemples d’activités en classes.

WeDo

Avec WeDo, on ne crée pas tout à fait un robot, cependant son but est de développer l’intérêt pour les sciences et l’ingénierie à l’école primaire en utilisant la programmation et des briques LEGO. Le logiciel LEGO WeDo est un Mindstorm simplifié pour être accessible aux plus jeunes sur PC, Mac et iPad. C’est un véritable outil pédagogique clé en main avec 1 projet de découverte et 16 projets guidés en 3 phases :

  • Phase d’exploration :Les élèves découvrent une question scientifique ou un problème d’ingénierie et établissent une piste d’enquête et envisagent des solutions possibles.
  • Phase de création et programmation :Les élèves construisent, programment et modifient une structure en briques LEGO
  • Phase de partage :Les élèves présentent et expliquent leurs solutions à l’aide de leur structure LEGO et du document qu’ils ont créé pour restituer leurs découvertes grâce à l’outil de documentation intégré dans le logiciel WeDo

Des jeux pour apprendre à programmer :

Cubetto

Un petit robot qui se programme sans écran à partir de 3 ans. Cubetto est un robot de bois qui apprend aux enfants les bases de la programmation informatique par le jeu et l’imaginaire. Inspiré par la pédagogie Montessori et le langage LOGO. Le but est d’insérer les blocs de commandes dans un panneau puis d’actionner le programme pour que le robot le réalise. Nous avons au Centre la toute première version Kick-starter de ce produit.

OSMO Coding

Intégré à la suite OSMO, Coding Awbie développe des compétences de logique et de résolution de problèmes. C’est un moyen simple d’initier les élèves au code. L’enfant doit coder le parcours d’Awbie pour qu’il évite les obstacles et mange des fraises. Le tout se fait devant un iPad avec des blocs de commandes tangibles. Dès 5 ans.

LittleBits

Comprendre les fondements de l’électronique de manière ludique, c’est ce que proposent les éléments modulables de LittleBits. C’est une programmation mécanique, physique de différents modules qui possèdent des fonctions spécifiques (lumière, son, capteur, commutateur, threshold, pulse , moteur, etc.) et se raccordent aux autres pour créer de grands circuits électroniques. Le but d’inciter les enfants à adopter un mode de pensée à la fois créatif et scientifique et à trouver des solutions aux problèmes les plus divers. C’est un outil ludique, inventif et coloré qui est livré avec tous les éléments permettant de multiplier les expériences. Attention, ce n’est pas un robot.